SOLUCIONES AJEDREZ SEGUNDO GRADO

PREGUNTAS COMPRENSIÓN

Unidad didáctica 1: Test de repaso.

1.

  1. a) 64 casillas.
    b) 32 casillas negras.
    c) filas.
    d) 26 diagonales.
  2. El caballo puede pasar por todas las casillas del tablero.
  3. Los peones y los Caballos.1- e4, domino el centro y permito el desarrollo.
  4. a) Cxcb+
    b) 0-0
  5. a) Verdadero.
    b) Falso.
    c) Falso.
    d) Falso.
  6. a) Sí.
    b) Si, pero tiene que ayudarme el rival.
    c) Sí.
    d) No.
  7. Ataque doble y clavada.
  8. a) Dh4++
    b) Dxf7++
  9. Steinitz, Lasker, Capablanca, Alekhine y Euwe.
    Test Multigrado
    A) 2. …Dh4++
    B) 4. Dxf7++
    C) 3. Cxe5
    D) 5. Cxe5
    E) 5. Cg5
    F) 6. d4!
    G) 4. …cf6
    H) 5. c3
    I) 5. … Dd4
    J) 4. …Cf6
    K) 7. Axf7+
    L) 3. … d5
    LL) 6. Cd6++
    M) 8.h5
    N) 8. De4
    O) 3. …c5
    P) 5. Da4+
    Q) 5. h4
    R) 3. Ce3
    S) 5. Ad2
    T) . …h6
    U) 5. …Ad3
    V) 5. h3
    W) 5. Axf7+
    X) 5. c3
    Y) 7. gxh7+
    Z) Cbd2

Unidad didáctica 2: Competición: Torneo interno.

  1. Para practicar, coger experiencia y hacer amigos.
  2. Puede ser de varias formas y colores. En la actualidad casi todos son digitales. Tiene dos esferas que funcionan independientemente apretando un botón de cada lado. Se ultiliza para controlar – limitar el tiempo de reflexión.
  3. Sí, para analizarlas y mejorar nuestro juego.
  4. Llamar al árbitro (en un torneo).
  5. Que pierdes “por tiempo”.
  6. 17, de Steinitz a Ponomariov *.
  7. Compruebo mi conocimiento y aptitudes. Son divertidas y a veces gano algún obsequio.
  8. Inventa.
  9. Participar, porque sólo hay un “ganador” en cada torneo.

Unidad didáctica 3: Una partida de ajedrez.

U Ajedrez y pedagogía.
a) 1… Rh7
b) Rg1; De2; Td1; Te1; Ac4; Af4; Cc3; Cf3
c) 1… De7

  1. Tres: apertura, Medio juego y Final.
  2. Para facilitar su estudio.
  3. Con el código ECO, encyclopedi chess opening.
  4. A las doce o quince primeras jugadas de una partida de ajedrez.
  5. Apertura JRedition: 1.a3 e5 2.h3 d5 3.b3 Cf6 4.g3 para fianchetar los alfiles y evitar el salto de los caballos. Para torneo no es muy recomendable.
  6. El Medio Juego es cuando tenemos todas las piezas preparadas para atacar o defender.
  7. a) Falso
    b) Verdadero
    c) Falso
  8. La coronación.
  9. El rey, porque a medida que quedan pocas piezas es improbable que le den jaque mate.

Unidad didáctica 4: Medio Juego: Táctica.

  1. Tf3+
  2. Dxe7+
  3. Tf8+
  4. Ch6+
  5. De8+
  6. Tg3+
  7. Dg7+ ó Dxg8+
  8. (Blancas: Rh4) Ae4
  9. Txd7
  10. Es indiferente, aunque algunos autores dicen que es más bonito con la pieza de menor valor.
  11. Líneas abiertas, rey en el centro, encerrado, desprotegido, en campo enemigo, el enroque debilitado, etc.
  12. Es lo mismo.
  13. Da igual, aunque las prisas son malas consejeras.
  14. a)B: Rg1, Dg2, Ce7, g6
    N: Rh8, De6, Te2, Ag8, Cd4, h7
    Solución: g7++
    b) B: Rg3, Ta7, Ac2, Ce4, h4, g5
    N: Rg6, Db6, Tg7, f6
    Solución: Cxf6++
    c) B: Re3, Ab3, Cf8, c5, f2
    Solución: Cd7++
  15. A Morphy, porque llegó, ”no vió” y venció.
  16. Estar atento, buscar motivos de ataque y seleccionar todos los jaques posibles. Uno de ellos será la respuesta acertada.

Unidad didáctica 5: Conceptos tácticos.

Motivos tácticos: diagramas diminutos.
Todas son jaque mate excepto:
c) Re7
l) Re7
m) Dxh7
o) Rg7/Rh8
u) Rg5
h1) fxe6
k1) Rf5

  1. a) Falso
    b) Verdadero
    c) Falso
    d) Falso
  2. Los motivos tácticos son ideas que surgen de imágenes preconcebidas que facilitan una combinación, por ejemplo, piezas indefensas, rey desprotegido, subdesarrollo, descoordinación, etc.
  3. a) Johannes Zukertort
    b) Frank Marshall
    c) Mijail Chigorin
    d) Rudolf Spielmann
    e) Harry Pillsbury
    f) David Janovsky
  4. a) Obstrucción
    b) Desviación
    c) Líneas abiertas
    d) Jaque doble
    e)
    f) Atracción
  5. a) 1.Dh6+ Rxh6 (1… Rg8/h8 2.Df8++) ; 2.Af8++
    b) 1.Th5+ Axh5; 2.g5++
  6. B: Rg6, Ad6, Ad7
    N: Rg8
    Solución: 1. Ae6+ Rh8; 2. Ae5++

Unidad didáctica 6: Mate en 2.

Ejercicios: Juegan blancas y mate en dos.
a) 1.Td3 Ra1 2. Ta3++
b) 1.Ta1 f1=D 2.Txa3++
c) 1.Rc5 Aa4 2.b4++
4
Soluciones: Segundo Grado
d) 1.b4 Rxc4 2.Ae2++
e) 1.h6 e2 2.Th8++
f) 1.Dg4 Cf6 2. Dg6++
g) 1.Dh5 gxh5 2.Ah7++
h) 1.Dg6 Cxc4 2.Dg7++

  1. Inventa.
  2. a) Ganan. Cf6/g5 seguido de g7++
    b) Ganan. Cd5/c8 y Cb6++
  3. Sí, pero el contrario debe ayudarte. En un momento límite debera elegir entre ir a una esquina o escapar hacia el centro, y es improbable que alguien eliga la primera, encerrando su propio rey.
  4. Una serie de jugadas forzadas, que normalmente conlleva un sacrificio, con el objetivo de dar mate, ganar material, mejorar la posición o hacer tablas en situación desesperada.
  5. Si nuestro rey está seguro para evitar los jaques intermedios. También es muy útil fijarse en el orden de las jugadas.

Unidad didáctica 7: Iniciativa y espacio.

  1. a “Crear amenazas…”
  2. a) Evans Mac Donnell, Londres, 1829.
    b) Mac Donnell – Labourdannais, Londre 1834
  3. b “Ocupamos…”
  4. a) Verdadero
    b) Falso
    d) Falso
    e) Falso
  5. a) 1.e5
    b) 1.Ce5 o Axf7+
    c) 1.Cxc6+
  6. a) 1.Ce5
    b) 1. …Cf4
    c) 1. …Dg5

Unidad didáctica 8: Tipos de centros.

Lucha por el centro
a) 1. …d5 o Ab4
b) 1.Cb5
c) 1.Tf5+ o d6+
¡Mueve!
a) 1. …Dxh3
b) 1.d4
c) 1.e5
Las piezas centrales deciden
a) 1.Ac5
b) 1.Cf6++
c) 1.Cxd5

Unidad didáctica 9: Evaluación Intermedia.

  1. a) Falso
    b) Verdadero
    c) Falso
    d) Verdadero
  2. En el primero se amenza el rey y en segundo
    no.En el diagrama dependería de quien le toca a
    jugar.
    Ejemplo:
  1. a) Crear dos amenazas a la vez.
    b) Dar jaque con dos piezas al mismo tiempo.
    c) Romper la defensa enemiga, normalmente las piezas que protegen al rey.
    d) Ocupar con una pieza mayor esta línea en campo enemigo.
  2. a) Movilizar las piezas a sus mejores casillas, ocupar o vigilar el centro del tablero, asegurar el rey y evitar las intenciones del contrario.
    b) Maniobrar en ataque o defensa en función de la posición creando debilidades en el campo enemigo o reforzando nuestra posición.
    c) Activar todas las piezas, incluido el rey e intentar promocionar un peón.
  3. a)1. …g5 2.hxg6++

b)1. 0-0++

c) 1.Cf6+ Rh8 2.Ad4++

d) 1.Tf5 Rh8 2.Tf8++

  1. Puedes crear amenazas en primer lugar y elegir tu apertura favorita.
  2. Steinitz, Lasker, Capablanca, Alekhine, Euwe, Botvinnik, Spassky, Petrosian, Tal, Smyslov,Fischer, Karpov, Kasparov, Khalifman, Anand, Ponomariov.
  3. Se forman en función de la colocación de los peones en el centro del tablero. Hay cuatro tipos: fijo, cerrado, abierto y en tensión.
  4. 3.Cxe5 Seguido de un ataque directo al rey.
  5. a) Desarrollo
    b) Mate
    c) Espacio
    d) Amenaza

Unidad didáctica 10: Leyes del ajedrez.

  1. Advertírselo al adversario y llamar al arbitro.
  2. Después de pulsar el reloj.
  3. No, porque desconcentras al rival.
  4. 2 horas/ 40 jugadas + 1 hora/ finish, aunque está cambiando a ritmos más rápidos.
  5. a) 5/30 minutos.
    b) 5 minutos.
  6. Es el responsable de dirigir la prueba, velando por las reglas de la FIDE.
  7. Hablar con el adversario, levantarte en tu turno de juego, tapar la planilla, charlar con algún amigo, etc.
  8. No, es un irregularidad y debe ser expulsado de la sala.
  9. No hay una fórmula mágica, pero ayuda estudiar teoría, ser practico ante una posición desconocida, jugar con plan, evitar las complicaciones…

Unidad didáctica 11: Historia “Grandes Maestros”.

  1. a) Verdadero
    b) Verdadero
    c) Falso
    d) Falso
  2. a) El matador b) El tigre de Madrás c) Willhem el primero d) La armonía
  3. a) Para ser campeón tienes que tener cualidades y
    prepararte adecuadamente.
    b) Está bien.
    c) Está bien.
    d) El ajedrez puede hacer felices a los hombres.
  4. a) 1.Dxg7+ Rxg7 2.Ae5++
    b) 1.Dg8+ Txg8 2.Cf7++
    c) Errata. Con la Dama en a5: 1.Dxf6+ Txf6
    2.Axf6++

Unidad didáctica 12: Finales.

Conceptos generales

  1. Para imponer la ventaja o defender la desventaja conseguida durante la partida. Para comprobar el cambio de valoración de las piezas, fundamentalmente el rey y los peones. En general para facilitar las decisiones en la apertura y medio juego.
  2. c
  3. Tarrasch, Lasker, Rubistein, Capablanca y Alekhine.
  4. Los peones doblados.
  5. El buen observador puede resistirlo prácticamente todo. La mejor manera de jugar bien los finales es prestar mucha atención. Lasker.
  6. 1. b, para poner el rey delante del peón y evitar la oposión.
  7. a, y desviar la atención del caballo defensor.
  8. a, y coronar sin perder la torre.
    Piezas en el combate en el final
  9. a) 1 punto, se gana con la oposición.
    b) 2 puntos, se gana siempre pero hay que evitar el ahogado.
    c) 0,75 puntos, hay que evitar que sacrifique el alfil.
    d) 0,50 puntos, sólo se gana encerrando el caballo.
  10. a) Verdadero
    b) Falso
    c) Verdadero
  11. Yuri Averbakh. Campeonato de la URSS, 1954.
  12. a) 1.Dd4
    b) 1. …Dxe3+
    c) 1. …Dxe4
  13. 1) a, y si corona mate.
    2) b, autoahogándose.
    3) b, para regresar a casa y bloquear al peón.

Unidad didáctica 13: Cambios de piezas.

  1. c
  2. Análisis detallado de cada posición sobre el tablero.
  3. El primero se refiere a las ventajas duraderas y el segundo tiene en cuenta el valor potencial de cada pieza en ese instante.
  4. a) Falso
    b) Verdadero
    c) Falso
    d) Falso
  5. Morphy
    Chigorin
    Mieses
    Spielman
    Anderssen
    Pillsbury
    Marshall
    Bronstein
    Tal
  6. a) 1.Axc6+ Rxc6 2.Txb4 Cxb4 3. Dxb4
    b) 1.Axf7+ Rxf7 2.Cg5+ y 3.Dxg4
    c) 1. …Cxe4 2.Dxe8 Cg3+ 3.Rg1 Cf3++

Unidad didáctica 14: Análisis de partidas.

  1. Diferencia de nivel entre los dos jugadores, descuidos por falta de concentración y en concreto, por cometer errores de concepto en la apertura.
  2. a)Falso
    b) Falso
    c) Verdadero
    d) Verdadero
  3. Serper sacrificó todas las figuras.
  4. a) 1.Tad1
    b) 1.Cd6++
    c) 1.Cg5+
    d) 1.
    e) 1.Cxe6
    f) 1.f3!

Unidad didáctica 15: Ajedrez Medieval

  1. a) Ruy López: España, Zafra, 1530, Leonardo da Cutri, Cervantes.
    b) Giacomo Greco: Italia, Calabria, 1600, Duque de Demours, Felipe IV.
    c) André Philidor: Francia, Dreux, 1726, Stamma, Rousseau.
  2. a) Falso.
    b) Falso.
    c) Verdadero
    d) Verdadero
  3. a) 1. …Ce2+ 2.Cxe2 De1++
    b) 1.Ae3+!
    c) 1.
  4. a) Ce4
    b) De2
    c) Dh4

Unidad didáctica 16: Informática.

  1. Chessbase: tablero, introduces las jugadas, archivo y guardar.
  2. Morphy – Duque Karl y Conde Isouard Paris, 1858
  3. e4 e5 2. Cf3 d6 3. d4 Ag4? 4. dxe5 Axf3 Dxf3 dxe5 6. Ac4 Cf6? 7. Db3 De7 8. Cc3! c6 9. Ag5 b5? 10. Cxb5! cxb5 11. Axb5+ Cbd7
  4. 0-0-0 Td8 13. Txd7! Txd7 14. Td1 De6 15. Axd7+ Cxd7 16. Db8+!! Cxb8 17. Td8 # 1:0
  5. Chessbase: edición, buscar partidas en… Howard Staunton.
  6. Juega y graba.
  7. Juega y pasa a Word.
  8. Principe Fritz
  9. Perro Guasón. Un perro…
  10. Chessclub, Shirov on line, Escuela de GMs.
  11. Hay varias de importancia como: Laplaza, JRedition, Ajedrezescolar…
  12. Chat: Menú que sirve para hablar en tiempo real.
    Foro: Menú para dejar un mensaje y hacer comentarios.
    E-mail: Servicio de correo electrónico.
    Sofware: Programas, soportes informáticos.
    Web: Páginas que ofrecen diferentes servicios como información, tienda, escuela, chat, foro…

Unidad didáctica 17: Idiomas aplicados.

  1. Errata. No hay narración.
  2. Ajedrez Primer Grado, Aprenda ajedrez, Larousse del ajedrez, Paul Morphy, Aprendiz de brujo.
  3. a) Il bianco sta un po’meglio.
    b) White has a deisive advantage
    c) A very good move.
    d) Mala jugada.
  4. Chess.com, tasc.nl, scach.d
  5. Paint.
  6. a) Imposible, because the are not material.
    b) Black: Kc4, Qd6, Rf3, Ne1
    c) White: Ke5, Nd5, e6
    Black: Kd8, Rc8, Ne8, d7 Solution: 1.e7++

Unidad didáctica 18: Miscelánea.

  1. a) Abandonar: Decisión Voluntaria de un jugador de aceptar la derrota sin la necesidad de haberse producido jaque mate.
    b) Columna abierta: Una columna libre de peones que abre posibilidades de penetración siendo su posesión y control normalmente disputados por ambos jugadores.
    c) En passant: Del idioma Francés “in passing” (e.p.) y que significa Captura al paso.
    d) Hastings: Importante encuentro Ajedrecístico celebrado todos los años en la ciudad Inglesa de Hastings.
    e) Knock Out: Nombre Internacional del sistema de juego por eliminatorias sucesivas a la primera partida.
    f) Open: Un torneo abierto en que participan todos los jugadores de Ajedrez sin importar su fuerza Ajedrecista o clasificación.
    g) Remis: Tablas o Empate en idioma Francés. Un término muy común que es usado internacionalmente.
    h) Winawer: Apertura popularizada por el Maestro Polaco Simon Winawer a principios de Siglo.
  2. a) Falso
    b) Falso
    c) Verdadero
    e) Falso
    f) Falso
    g) Verdadero
    h) Verdadero
    i) Falso

Unidad didáctica 19: Competición.

  1. Llamando por teléfono, enviando un fax o un e-mail.
  2. Para determinar la duración de la partida y distribuir el tiempo entre los contrincantes.
  3. En la competición es obligatorio y en las partidas amistosas recomendable.
  4. En un torneo llamar al árbitro.
  5. Que pierdo la partida.
  6. La progresión de un jugador se basa en tres factores: preparación, competición y análisis.
  7. Para adquirir experiencia, conocer gente, lugares y pasar buenos ratos.
  8. Es un baremo que se da tras una fórmula matemática. Arpad Elo, lo inventó para clasificar a los mejores jugadores.
  9. Torneo JRedition: inventa y calcula.

Unidad didáctica 20: Evaluación Final

  1. Mutuo acuerdo, falta de material, jaque continuo, cincuenta jugadas, triple repetición y ahogado.
  2. Jaque: amenaza al rey contrario.
    Jaque mate: Un jaque que no se puede evitar.
    Ahogado: En tu turno de juego, no puedes hacer ninguna jugada legal.
    Captura al paso: entre peones, aquella que se le hace a un peón que sale de su casilla inicial dos pasos, quedando al lado de un peón enemigo “invasor”. Este puede capturarlo, sólo en la jugada inmediata.
  3. Clavada: ataque a una pieza que se encuentra delante del rey u otra pieza de mayor valor impidiendo su movimiento, o la convenencia del mismo.
    Rayos x: ataque a la pieza de mayor valor que tiene por detrás otra de menor valor.
    Octava fila: dominio de la primera fila del campo enemigo normalmente con una pieza pesada.
    Líneas abiertas: dominio u ocupación de una columna, fila o diagonal.
  4. Apertura: desarrollo de las piezas, control del centro y tratar de impedir las intenciones del rival.
    Medio juego: mejorar las piezas en su conjunto (coordinación) sin dejar puntos débiles y trazando un plan de ataque o defensa según convenga.
    Final: Cuando quedan pocas piezas, éstas cambian de valoración, sobre todo el rey y el peón, y el objetivo principal es la coronación.
  5. Inventa.
  6. Porque llevas la iniciativa, es decir, puedes crear amenazas en primer lugar. Además puedes elegir el sistema de apertura.
  7. Campeones Fide:
    1º. Steinitz
    2º. Lasker
    3º. Capablanca
    4º. Alekhine
    5º. Euwe
    6º. botvinnik
    7º. Spassky
    8º. Petrosian
    9º. Tal
    10º. Smyslov
    11º. Fischer
    12º. Karpov
    13º. Kasparov
    14º. Khalifman
    15º. Anand
    16º. Ponomariov
  8. 3.Cxe5 seguido de un ataque directo al rey.
  9. a) Ganan blancas.
    b) Tablas.
  10. a) Falso
    b) Falso
    c) Falso
    d) Verdadero

SOLUCIÓN EJERCICIOS FINALES

  1. 3. … Cf6/ …Ab4
  2. 3. …e4
  3. 5.c3
  4. 5.Cg5
  5. 5. …d5
  6. 4. 0-0
  7. 5. Cf3/Ac4
  8. 4. …Af5/…Cbd7
  9. 3. …d5
  10. 6.Ae2/Ae3
  11. 6.Cbd5
  12. 5.f4
  13. 5. f4/exd6
  14. 5.0-0/d4
  15. 5.d3
  16. 4.Cxc3/Ac4
  17. 4. …Ab4
  18. 5. Cxd4/c3
  19. Ta8++
  20. Dd7++, Dg8++, Df8++, Dh8++
  21. Tb8++/Th8++
  22. Cd3++
  23. Ac4++
  24. Rg6++
  25. Dg7++
  26. Dc4++
  27. Dc4++
  28. Dg7++
  29. Tf1++
  30. Tg3++
  31. Th1++
  32. f7++
  33. f7++
  34. Axf6++
  35. Ta7++
  36. 0-0++
  37. 1.Dh7+ Rf8 2.Dh8++
  38. 1.Dxe8+ Txe8 2.Tx6++
  39. 1.Dh5+ Cxh5 2.Ag6++
  40. 1.Dg8+ Txg8 2.Cf7++
  41. 1.f6+ Rg8 2.f7++
  42. 1.Rb5+ Rb8 2.Td8++
  43. 1.Dxg7++
  44. 1.Dg8+ Txg8 2.Cf7++
  45. 1.Re6 Rd8 2.Rd6+-
  46. c3
  47. e5
  48. e5/Tfe1
  49. 1.Dg7++
  50. Cc5++
  51. Ab5++
  52. 1.Cf7+ Rg8 2.Ch6++
  53. 1.Af7+ Ce5 2.Ch6++
  54. 1.Dh2+ Cxh2 2.Tg3++
  55. 1.Th4+ gxh4 2.g4++
  56. 1.Th7+-
  57. 1.Df7+ Axf7 2.Txg7++
  58. 1.g7++
  59. 1.Axf7+ Re7 2.Cd5++
  60. 1.Dxb8+ Txb8 2.Txa7++
  61. Cxe5+-
  62. Axc6+-
  63. Cd3++
  64. Cd6++
  65. 1.Dxh6+ Rg8 2.Dxg7++
  66. Af7++
  67. 1.hxg6+ Rxg6 2.Ae4++
  68. e4++
  69. e4++, Cf4++, Ce7++, Ce3++, Axc4++, Txd4++, Db7++, Cb4++
  70. 1.Cf6+ Rf8 2.Ah6++
  71. 1.Txe5 Axe5 2.Ce7++
  72. 1.Axf6 Rxf6 2.Txh8+-
  73. 1.Dxe7 Txe7 2.Tf8++
  74. 1.Cf6+ Rf8 2.Axe7++
  75. 1. …Axf2+ 2.Rxf2 Cg4+ -+
  76. 1.Txf8+ Txf8 2.Dxg7++
  77. 1.Dh6+ Rxh6 2.Af6++
  78. 1.Cxh6+ gxh6 2.Dg4++
  79. 1.Dh5! +-
  80. 1.Dxh3! gxh3 2.Cxh3++
  81. 1.gxh3 exh3++
  82. 1.Te8+ Txe8 2.Dxe8++
  83. 1.dxe5 dxe5 2.Dd5! +-
  84. 1. …Dxg1+ 2.Txg1 Txh2++
  85. 1.Cxf7 Axf7 2.Dxh6++
  86. 1.Dd8+! Rxd8 2.Ag5+ Re8 3.Td8++
  87. 1.Cxf7 Rg8 2.Ch6++
  88. 1.Ca4!+-
  89. 1.Ab6+-
  90. 1.Axd4 Rxd4 2.h6+-
  91. 1.b6 axb6 2.c6 bxc6 3.a6+-
  92. 1.Df7 Tg8 2.Dxg7+ Txg7 3.Te8++
  93. 1.Cg5 Rh7 2.Th7++
  94. 1.Cde2+
  95. 1. …e5-+
  96. 1.Cxd7+-
  97. 1. …Axf2+! 2.Rxf2 Cg4+ -+
  98. 1.Axf7+!/dex5!?
  99. 1.Th8+!Rxh8 2.Dh7++
  100. 1.e6+ Rxe6 2.Dd5++
  101. 1. …Tg2+! 2.Rxg2 Ce3+
  102. 1.Ae5+ Dxe5 2. Cc6+
  103. 1.a7 Rb7 2.a8=D+ Rxa8 3.Cb6+
  104. 1. 0-0-0 y mate en 6.
  105. 1.Axh7! Rh7 2.Dh5+Rg8 3.Axg7!
  106. 1.Dxh7+ Rxh7 2.Th3++
  107. 1. …Dh3! 2.gxh3 Cxh3++
  108. 1.Cxg7!
  109. 1.Tb8+ Rd7 2.Ab5++
  110. 1.b8=D+ Rf6 2. Dd8+! y mate.
  111. 1.Dxf6+ Re8 2.Df7++
  112. 1. …De1+ 2.Cxe1 Cf2++
  113. 1.Dxf7++
  114. 1.Cxe5 Axd1? 2.Axf7+ Re7 3.Cd5++
  115. 1. ..Df6! -+
  116. 1.hxg5+ Rg7 2.Df7++
  117. 1.Tc6! dxc6 2.Cxf6+ Rh8 3.Dxh7++
  118. 1.Ce7+ Rh8 2.Dxh7+ Rxh7 3.Th1++
  119. 1.Cd6+ Rd8 2.De8+ Txe8 3.Cf7++
  120. 1.Dh5!+-
  121. 1.Dxf8+!+-
  122. 1.Axh7+!+-
  123. 1.Ce6+ Re8 2.Td8++
  124. 1.Ad6+ Re8 2.Tf8++
  125. 1.Te7+ Rh8 2.Th7++
  126. 1.hxg6+ Rg8 2.Th8++
  127. 1.Db8+ Dc7 2.Df8++
  128. 1.f4+! Rxf4 2.Df8++
  129. 1.Cf6+ Rf8 2.Dd6+
  130. 1.Dc3+ Rd5 2.De5++
  131. 1.Cd7+ Axd7 2.Df7++
  132. 1.f4+ Dxf4 2.Dg6++
  133. 1.Cg5+ Rg1 2.Cxh3++
  134. 1.Th5+ gxh5 2.Dxh5++
  135. 1.Df3+! Axf3 2.Axf3++
  136. 1.Txf8+ Rxf8 2.Df7++
  137. 1.Cf6+ Rh8 2.Dh7++
  138. 1.Th8+! Rxh8 2.Dxh6++
  139. 1. …Thf5+! 2.Rg4 Tfg5++
  140. 1.Dc1+! Re4 2.Dc4++
  141. 1.Te8+! Dex8 2.Df6++
  142. 1.Cg6+! hxg6 2.Dh8++
  143. 1.Txh7! Rxh7 2.Dh5!++
  144. 1.Th5+ gxh5 2.Df6++
  145. 1.Tc1+ Rd6 2.Dd8++
  146. 1.Txh2+! 2.Rxh2 Dh4++
  147. 1. …Cg3 2.fxg3 Dg1++
  148. 1.Dxh7+! Rxh7 2.Th6++
  149. 1.Dd7+ Df7 2.Dxf7++
  150. 1. …Ad4+ 2.Rf1 Tg1++
  151. 1.Ce6+! fxe6 2.Axd6!++
  152. 1.Dxf8+! Txf8 2.Th7++
  153. 1.Cc7++
  154. 1.Tb7+ Ra8 2.Ta6++
  155. 1.Dxg6+ hxg6 2.Th8++
  156. 1.Dh5+! Rxh5 (ó gxh6) 2.Txh7++
  157. 1.Dh4+! Axh4 2.Cg7++
  158. 1.De8+! Cxe8 2.Tf8++
  159. 1.e8=C+! Rf5 2.Tf8++
  160. 1. …Rg7 y 2. …Th8++
  161. 1.Tf5+! Cxf5 2.c4++
  162. 1. …Txa3+ 2.bxa3 Ta2++
  163. 1. …Th3+! 2.Rxh3 Th1++
  164. 1. …Cf4+! 2.gxf4(Rh2) Th8++
  165. 1.Cf7+ Rg8 2.Ch6++
  166. 1. …Cg3! 2. Th1++
  167. 1. …Axc3 2. Ta1++
  168. 1. …Ab7! 2.Dxf2 Th1++
  169. 1. …Axe4+ 2.Rb3 Ac2++
  170. 1. …Dxf1+! 2.Cxf1 Te1++
  171. 1. …Cg3+! 2.hxg3 hxg5++
  172. 1.Dg4! Ah7 2.Dxg7++
  173. 1.Df5 2.Dh7++
  174. 1.Df5 2.Dh7++
  175. 1.Dh7 2.Dxh7++
  176. 1.Dh7 2.Dh7/h8++
  177. 1.Dh5! gxh5 2.Ah7++
  178. 1.Dh6!- 2.Dd5++
  179. 1.Rc3! Tg4 2.d3++
  180. 1.b6 b1=D 2.Txa7++
  181. 1. …Dg7, el final es favorable.
  182. 1. …Axd2 +o 1. …Tc2(-+)
  183. 1.d4
  184. 1.f3 Ah5 2.dxe5 dxe5 3.Td1
  185. 1. …Ae6!? reforzando el centro, ó 1. …a5!
  186. 1. …Ab7+ -+
  187. 1. …Ad8; 1. …Ae7!?
  188. f5-+
  189. Cd5!?
  190. e5 ó Ab3
  191. e6! =
  192. Cg5!
  193. Ce4!+-
  194. Te1 ó h3
  195. d4 ó h3
  196. c4
  197. e4!
  198. h5!
  199. Re3=
  200. a4=
  201. 1.Rb5 Rb7!=
  202. 1.Rc5 Ra8 2.Rb5 Rb7 3.a8=D! +-
  203. 1.Rg2 Rc6 2.a8!+-
  204. 1.b8+ Rb8 2.Rb6+-
  205. 1.Rd6! Rf4 2.Rd5+-
  206. 1.h5 a3 2.h6 a2 3.h7 a1=D 4.h8=D Rc4-+
  207. 1.Rc4 Rg3-+
  208. 1.Rd4 Rd8!=
  209. 1.Rc5 Rc8=
  210. 1.f7!+- Rxf7 2.Rd5!
  211. 1.b7 Ra7!=
  212. 1.b6 axb6 2.abx6 Rc8=
  213. 1.Rc4 Rc7 2.Rd5 Rc8 3.Rd6 Rd8=
  214. 1.c4!+-
  215. 1.g6!+-
  216. Th4!+-
  217. Dd4 + Re6 2.Tf6+
  218. 1.Da5+ Rd6 2.Tb6+ Rc7 3.Da7+ Rc8 4.Tb8++
  219. 1.Tf2! Rg7 2.Tg1+ Rh6 3.Th2++
  220. 1.Rc6 Rb8 2.Db7++
  221. 1.Dg3 Rh6 2.Dg6++
  222. 1.Dh7 Rf8 2.Rd6 Re8 3.De7++
  223. 1.Tb7!+-
  224. 1.Db5!+-
  225. 1.Tg5!Re8 2.Tg8++
  226. 1.Re7 Rh7 2.Rf7 Rh8 3.Cg4 y mate en 2.
  227. 1.Rf7 Rh8 2.Cg7+ Rh7 3.Cf8 Rh8 4.Af6++
  228. 1.Re6 Rf8 2.Rd7 Rg7 3.Re7+-
  229. 1.Af4! Ra7 2.Cb4+-
  230. 1.Ad4 Rf7 2.Cb4+-
  231. 1.Ag5 Re8 2.Cg6 Rf7 3.Ce5+-
  232. Df3!!=
  233. 1.De4+ Rg8 2.Dd5+ Rh7 3.Dh1+ Rg8 4.Dh5!+-
  234. 1.Th2+!!=
  235. 1. …Cg3+ 2.Rg1/e1 Tf1++
  236. 1. …Tf2+ 2.Rh1 Th2++
  237. 1. …Ce3+ 2.Rg1 Tf1++
  238. 1. …Td2+ 2.Re1/d1 Td1++
  239. 1.Cf6+ Rf8/h8 2.Tg8++
  240. 1.Cf6+ Rd8 2.Te8++
  241. 1.Cf6 Rh8/h6 2.Th1++
  242. 1.Ce7+ Rh8 2.Cg6++
  243. 1Cf6+ Rh8 2.Cg6++
  244. +=, porque tienen la salida.
  245. +=, ventaja de espacio y mejor alfil.
  246. ∞, dominio central vs. mejor estructura.
  247. +=, pueden hacer un supercentro.
  248. =∞, desarrollo y los invasores son objetivos.
  249. ∞, si devuelven el material para enrocar.
  250. Los peones centrales acosarán a los caballos.
  251. ∞, pueden igualar el centro.
  252. +=, desarrollo y pueden colocar un peón central.
  253. 1.Cf5! +-
  254. 1.Ac3++
  255. 1.Txd8 Rxd8 2.Ra3!+-
  256. 1.Tf1+ +-
  257. 1.Th4+! +-
  258. 1.Th7+ +-
  259. 1.Te8 +-
  260. 1.Tf8! Txa7 2.Th8 y mate.
  261. 1.Tf1+ Rc2/d2 2. Tf2+! +-
  262. 1.Ac8 +-
  263. 1.Td8+ Rh7 2.Ad6 +-
  264. 1.Te8+ Txe8 2.Dxe8++
  265. 1.Ca4! +-
  266. 1.Txh5+ Rg8 2.Th8++
  267. 1.h6! +-
  268. 1.Dxg7+ Txg7 2.Te8++
  269. 1.Ae6+ Rh8 2.Tg8++
  270. 1.Cf4! +/-
  271. M
  272. Cxh6 =
  273. M
  274. M
  275. M
  276. M
  277. M
  278. A
  279. A
  280. A
  281. M
  282. M
  283. A
  284. Rh7 +-
  285. M
  286. M
  287. M
  288. Rf8 +-
  289. gxh5 =
  290. Dh7 -+
  291. M
  292. A
  293. M
  294. M
  295. A
  296. M
  297. A
  298. M
  299. A
  300. M
  301. M
  302. M
  303. Rg7=
  304. h6/h5 +-
  305. Rg8 +-
  306. Rxf8 +-
  307. M
  308. M
  309. Rxf8 +-
  310. M
  311. hxg5 +-
  312. M
  313. exf6 +-
  314. a4 ó h4
  315. Ad2 ó De1
  316. Cxe5
  317. Db5
  318. De6 – d7 – c8
  319. Dd6
  320. Rg1
  321. Rc5
  322. Ta1
  323. Tapona el flanco y amenaza Ce2+
  324. Coronación apoyado por el Rey + 2 peones.
  325. h4 (coronar)
  326. Cf5 (d6,e7,g7,h6)
  327. Ag4 (presiona en d4)
  328. Ac4 (a2,e2)
  329. Ch6 (apoya el avance del peón f)
  330. Tb6 (apoya avances y vigila dos líneas)
  331. Ah6, bloquea el enroque.
  332. Pasividad
  333. Pasiva
  334. Fuera de jeugo
  335. Inactivad
  336. “Peón Grande”
  337. Por la clavada.
  338. Sin desarrollar.
  339. Fuera de juego.
  340. Sin desarrollar.
  341. Blancas: Rf1 Dd2 a7 – Negras: Rh7 Dh8 g7 – Solución: Dh2++
  342. Blancas: Rf2 De1 Ac3 – Negras: Rh3 Dh1 Ag2 – Solución: 1.De3+ Rh4 2.Af6+! +-
  343. Blancas: Ra1 De8 Ab3 Cd5 – Negras: Rh7 Dh8 Tg7 g5 – Solución: 1.Cf6+ Rh6 2.Dh5++
  344. Blancas: Rc4 Tf1 Ce5 – Negras: Ra4 Td8 – Solución: 1.Ta8++
  345. Blancas: Rd7 Ta2 – Negras: Rh7 Df1 – Solución: 1.Db1+! +-
  346. Blancas: Re1 Td4 Ah8 – Negras: Ra1 Db7 – Solución: 1.Tb4/d7+! +-
  347. Blancas: Rh1 Ah4 – Negras: Rb8 Tc7 – Solución: Ag3=
  348. Blancas: Re2 Dd1 Ab3 e6 – Negras: Re8 Dg5 Cf7 d7 – Solución: 1.Dxd7+ Rf8 2.Dxf7++
  349. Blancas: Rc2 Ce2 – Negras: Ra1 a3 – Solución: Cc1! a2 2.Cb3++
× ¿Cómo puedo ayudarte?