SOLUCIONES AJEDREZ PRIMER GRADO

PREGUNTAS DE COMPRENSIÓN


Unidad didáctica 1: Historia del ajedrez
a) En la India.
b) Estaba aburrido.
c) Primero, debía aprender a jugar.
d) Jugar a todas horas.
e) Granos de trigo.
f) Sólo pidió, trigo, en vez de oro, piedras preciosas….
g) 32
h) No, porque no había tanto trigo en toda la Tierra.
i) Dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y una mil seiscientos quince.


Unidad didáctica 2: El tablero
a) Cuadrado. Cuadro, ventana,…
b) Casillas. 64. Blancas y negras.
c) Columna.
d) 26 diagonales.
e) Centro: e4-d4-d5-e5.
Fila: De a1 a h1
Columna: De a1 a a8
Diagonal: De a8 a h1
f) 4 negras y 4 blancas.
g) Casilla blanca a la derecha…
h) Dos: flanco de rey y flanco de Dama.

Unidad didáctica 3: Las piezas

a) Por su forma, color, tamaño, material..
b) Staunton.
c) Madera, plástico, hierro, plata…
d) Marfil, porque tenían que matar a los elefantes, rinocerontes..
e) Sí, como las elaboradas por Fabergé.
f) Piezas, normalmente de madera o porcelana, que se introducen unas dentro de otras, es decir tienen diferentes tamaños y son huecas. En general, representan a familias.
g) Piezas de marfil, s. XVIII, Francia y Piezas de cobre, S. XX, Alemania.
h) Manualidades, dibujo, pintura, escultura,…
i) Ejército y Nobleza

LA TORRE

a) Carro.
b) Castillo.
c) 14 casillas como máximo.
d) Mejor en el centro porque ataca más piezas.
e) No y tampoco puede saltar.
f) Depende de los movimientos de las piezas.
g) No. Sólo por jaque mate.
h) La torre mueve en vertical y horizontal. Vale 5 puntos.

EL ALFIL

a) Elefante.
b) 13.
c) 13.
d) 4.
e) No, mejor en el centro.
f) 3 puntos.
g) Atacándola en diagonal.
h) Los alfiles mueven por diagonal (uno por la diagonal negra y el otro por la diagonal blanca). Vale 3 puntos y al final de la partida pareja de alfiles pasan a valer 3,5 puntos.

LA DAMA

a) Queen.
b) 21/27
c) 8 piezas a la vez.
d) Porque es la pieza más importante después del rey y te la pueden atacar.
e) Mejor en el centro (ataca más piezas).
f) 9 puntos.
g) Dama.
h) La Dama mueve en diagonal, vertical y horizontal. Puede atacar hasta 8 piezas a la vez. Vale 9 nueve puntos y es la pieza más importante después del rey.

EL REY

a) Dibujo Rey.
b) 2.
c) Con el rey.
d) En la esquina del tablero.
e) No.
f) Defender, bloquear, escapar y capturar.
g) Dar mate al rey enemigo.
h) El rey es la pieza más importante y la más poderosa.

EL CABALLO

a) Caballero.
b) En forma de ele.
c) 2 de mínimo y 8 de máximo.
d) Si.
e) Por que los caballos deben salir rápido porque aumentan considerablemente su radio de acción.
f) En las posiciones bloqueadas por los peones.
g) Saltarlas.
h) El caballo es la única pieza que puede salta. Mueve en forma de L y tiene un valor de 3 puntos.

EL PEÓN

a) Soldado.
b) 6 máximo y 5 mínimo.
c) Captura diferente a como mueve, puede coronar y realiza la captura al paso..
d) No. Puedes coronar caballo, alfil, torre o dama.
e) Sí, pero no es frecuente.
f) Dominar las casillas centrales del tablero.
g) Mejor dos.
h) El peón mueve puede mover uno o dos pasos en el primer movimiento y luego siempre 1. Come en diagonal. Si llega al final del tablero corona (Dama, Torre, Alfil o Caballo). Su valor es 1.

CAPTURA AL PASO

a) No. Sólo en la siguiente jugada.
b) El Peón.
c) En la fila 5.
d) Si.
e) 8 capturas al paso.
f) Una captura.
g) Ni una dama, ni un caballo pueden hacer esta captura.
h) Para controlar la escapatoria de los peones.
i) No, hay que realizarla en la siguiente jugada.

AL ATAQUE…

a) Atacar, porque es más fácil psicológicamente atacar que defender.
b) Con un peón o capturando.
c) Que me quiere engañar.
d) Si. Porque después del rey es la pieza más importante.
e) No.
f) No, lo importante son las piezas que están en el tablero.
g) No.
h) Dibujo piezas.
i) Marcar Alejar, proteger, bloquear, capturar.

DEFENSA ANTE UN ATAQUE

a) ¿Qué me están atacando?
b) Capturar, escapar, bloquear, defender.
c) Capturando, escapando, defendiendo.
d) Jaque, jaque doble y jaque mate.
e) No.
f) No, porque la torre vale más que el alfil.
g) Con otro peón, porque la dama vale más que el peón.
h) Defender el caballo.
i) Si, porque ganaría la partida.

Unidad didáctica 4: Anotación
a) Para conservarlas en el tiempo y aprender de los errores cometidos.
b) Es el más sencillo y entendible en el mundo entero
c) Es como jugar a los barcos (hundir la flota). El tablero tiene casillas que reciben un nombre: a1 – a3 – b1 – e4 – h7… Las piezas se representan con su inicial en mayúscula, excepto el peón (que no lleva ninguna). Para anotar un movimiento: caballo hacia g5 sería: Cg5. Las capturas ser representan con una “x” y los jaque “+”
d) e4 | Dxb5 | Ah4+ | 0-0-0 | Txf8 ++
e) Enroque corto, jaque mate | Peón mueve a d5, buena jugada.
f) Planilla. Torneo: Linares | Blancas: Garry Kasparov / Negras: Anatoly Karpov | Fecha: 23 de marzo de 1994 / Ronda 4 | Ganaron: tablas / Apertura: Peón de rey Defensa Petrov.

Unidad didáctica 5: Jaque…

a) No, sólo si me conviene.
b) Si, naturalmente.
c) Tres: capturar, bloquear o escapar.
d) No. Máximo con dos (a la descubierta).
e) Jaque doble, el arma más mortífera.
f) No es obligatorio.
g) Eliminarlo…
h) No, hay que defenderse.

Unidad didáctica 6: Jaque Mate

a) No; pero sí, con un movimiento (a la descubierta).
b) Capturándolo o escapando.
c) Si, cuando tu rival juega mal.
d) Sí, por supuesto. Son movimientos muy bonitos.
e) Sí. Con tres es imposible.
f) No es obligatorio.
g) Eliminarlo.
h) No, hay que defenderse.

Unidad didáctica 7: Ahogado

a) Una regla especial. En tu turno de juego no puedes hacer ninguna jugada legal, terminando la partida en tablas.
b) Que no hay jaque.
c) Utilizar las mínimas piezas necesarias para dar un mate básico. Al apartar el resto de piezas, evitamos un posible ahogado.
d) No, siempre queda la esperanza de hacer tablas por ahogado.
e) No, deber jugar; y sino puedes, entonces reclamar tablas por ahogado.
f) Tablas, por suepuesto.
g) Se enfada mucho…
h) Blancas: Rg6-Th1-Ae6-Ad6; Negras: Rg8 – Tf7 – g7. Juegas negras y tablas: Solución: ahogado.
i) Reclamar tablas

Unidad didáctica 8: Enroque

a) Para asegurar el Rey y activar la Torre.
b) Al principio de la partida.
c) Sí, por supuesto.
d) Si, si no movimos la Torre de dama.
e) Dos: corto y largo.
f) Blancas: d1.
g) Es una división vertical imaginaria que parte el tablero en dos: flanco de rey y flanco de dama.
h) Blancas: Re1 – Th1; Negras: Rf8 – Te8 – Tg8 – e7 – g7. Solución: 0-0 ++
i) Claro, aunque no es frecuente.

Unidad didáctica 9: Mates Básicos

a) Cuando se amenaza al rey contrario y no puede evitarlo.
b) No, porque el jaque es una amenaza sobre el rey.
c) Si, si tu rival juega mal.
d) Una Torre.
e) Uno ,es suficiente.
f) Comprobarlo, antes de rendirte.
g) Colocarse a “Salto de Caballo”.
h) Vigilante y verdugo.
i) Apartar las que no sean necesarias.

Unidad didáctica 10: Casos de tablas.

a) Seis: falta de material, mutuo acuerdo, jaque continuo, triple repetición, 50 jugadas y ahogado.
b) En torneo: parar el reloj y llamar al árbitro.
c) No, porque están en fase de aprendizaje.
d) No, se puede dar jaque mate.
e) Proponer tablas, si considero que tendré dificultades en superar el control de tiempo.
f) No existe. Son 50 jugadas, sin dar jaque, hacer alguna captura o jugada de peón.
g) Medio.
h) Blancas: Rg1 Negras: Rg5 – g2. Juegan blancas y tablas por falta de material. Solución: Rxg2
i) Claro, aunque no es frecuente.

Unidad didáctica 11: Competición.

a) En torneo: parar el reloj y llamar al árbitro.
b) Que la tienes que mover.
c) No, porque desconcentras al rival.
d) Parar el reloj y pedir 1 pieza deseada al árbitro.
e) En tu turno de juego; cuando corre tu tiempo.
f) Abandonar la sala de juego durante la partida (sin permiso del árbitro); Hablar con otros jugadores; Pedir tablas reiteradamente; distraer al adversario y descolocar las piezas a propósito…
g) Dirigir la competición bajo las Reglas de la FIDE.
h) Sí, si comete faltas graves.
i) Muchos, por ejemplo, respeto, disciplina, compañerismo,…

Unidad didáctica 12: Evaluación Intermedia

a) En la India, hace unos 2.000 años.
b) Columna, fila y diagonal.
c) Casillas; 32; Filas; diagonales.
d) Antiguamente le llamaban castillo.
e) No; Sí; No; No.
f) Primera fila: las figuras: Torres en las esquinas, al lado los Caballos, seguido de los Alfiles. En el centro la dama en casilla de su color y el rey al lado. Segunda fila: los peones, delante de cada piezas. Regla de oro: “Casilla blanca, a la derecha”.
g) Cxe4 + / 0-0-0.
h) V; F; F; F.
i) Dos, como mínimo: el Rey y una Torre, por ejemplo.
j) En el ahogado no hay jaque.
k) Blancas: Rh1 Negras: Rh3 – f2. Juegan Blancas. Solución: ahogado.
l) Seis: falta de material, mutuo acuerdo, jaque continuo, triple repetición, 50 jugadas y ahogado.

Unidad didáctica 13: Estrategia

a) Es el juego lento de maniobras. Trata de preparar el terreno para atacar.
b) Controlar el centro y desarrollar las piezas.
c) Colocar las piezas en las mejores casillas asegurando el Rey.
d) Poner en juego una pieza.
e) Al principio suelen ser una pérdida de tiempo y crean debilidades.
f) Los Caballos, porque dominan menos casillas desde la posición inicial.
g) Hugo (Blancas) y Hipólito (negras).
h) Defensa Caro-Kann.
i) Hay dos bandos con un “territorio” por medio, que deben defender o conquistar.

Unidad didáctica 14: Táctica

a) Es el juego rápido. Trata de aprovechar una posición determinada, para ganar material, dar jaque mate o conseguir tablas en posición desesperada.
b) Es el nombre que reciben los procedimientos de ataque o defensa. Es la posición final de mate.
c) Ataque doble, Clavada, Rayos X y Descubierta.
d) Rayos X: atacas al Rey (pieza de mayor valor) por una línea y al mover, capturas la pieza que está detrás (menor valor). Descubierta: entre el Rey u una pieza nuestra que le dará jaque, tenemos otra pieza que la dirigimos hacia el objetivo que nos convenga.
e) Sí, es lo más frecuente.
f) Piezas indefensas y rey desprotegido.
g) Blancas: Rh1 – Dd1 Negras: Rg8 – Tc5. Juegan blancas. Solución: Dd4 +.
h) Blancas: Rg1 – Da8 Negras: Rg8 – Tc5. Juegan blancas. Solución: Da7.
i) Blancas: Rg1 – Da3 – Aa4 Negras: Ra8 – Tb6 – Cb1. Juegan blancas: Solución: Ac6 ++

Unidad didáctica 15: Mate en una jugada

a) No, porque puede ser atacado por las columnas centrales abiertas.
b) 1º Jaques, 2º Capturas y 3º normales.
c) Es aquel que haces cuando todo está perdido con la esperanza de que tu rival falle.
d) Un jaque mate con la Dama “pegado” al Rey enemigo.
e) Un mate al Rey en una de las esquinas con la Torre defendida por un Caballo.
f) f7 -g7 – h7 (negras)
g) Blancas: Rh1 – Dh6 – g6 Negras: Rh8- Ag8 – h7. Juegan blancas. Solución: g7 ++.
h) Blancas: Rh1 – Dg5 – h6 Negras: Rh8 – Cg8 – h7. Juegan blancas. Solución: Dg7++.
i) … jaques, …mate.

Unidad didáctica 16: Informática aplicada.

a) En un club o escuela online.
b) Sí claro, con los programas de ajedrez en Internet como ICC, Lichess, Chess8.
c) Si, utilizando el Fritz, por ejemplo.
d) Hacerme socio en un club o escuela de ajedrez online.
e) Si y muy buenas como: Lichess, Chess.com, Chesskids…
f) xadrezgalego.net; Lichess.org; chess.com; fide.com; edami.com.
g) Te relacionas, y puedes hacer más cosas.
h) 10, desde pardillo hasta el asesino.
i) Guasón, porque se mete contigo todo el tiempo.

Unidad didáctica 17: Informática aplicada.

a) Schach (Alemán); Sah (Búlgaro), Skak (Danés), Zatriki (Griego) y Chesu (Japonés).
b) Strategy-tactic; apertura-medio juego; Chèque – échec et mat.
c) Resing, Pieces.
d) Nichia.
e) V; F; F; V.
f) dəˈveləpmənt; sen(t)ər, tīm
g) Huu.
h) Rey, Dama, Torre, Alfil, Caballo y peón.

Unidad didáctica 18: Análisis de partidas.

a) Mate pastor.
b) f7.
c) No, porque será atacada y perderás tiempos para defenderla.
d) Sólo si creamos amenazas importantes.
e) d5!, atacando el poderoso alfil y el peón central.
f) Fegatello.
g) Sí, el de Spassky en 1979.
h) Qué nos amenazan.
i) Érase una vez, un grupo de animación cultural que tenía que estudiar ajedrez. Como no sabían nada, tuvieron que trabajar duro. Al principio, les parecía aburrido y difícil, pero poco a poco conocieron las reglas del juego. Se enteraron que había competiciones y cosas así, por lo que decidieron apuntarse al torneo de su centro educativo. Cuál fue la sorpresa, que tres compañeros terminaron en los primeros puestos, y a partir de aquel día, todo el equipo quiso aprender este noble juego.

Unidad didáctica 19: Competición, torneo interno.

a) Inscribirse por teléfono, email o en el lugar de juego.

b) Para limitar el tiempo de reflexión.

c) La partida en una planilla.

d) Llamar al árbitro.

e) Que pierdo la partida.

f) Porque lo importante es participar y superarse con el esfuerzo diario.

g) Para practicar lo aprendido en las clases y conocer gente y lugares diferentes.

h) 40 tablas consecutivas: 1 año: el reinado más corto; 124 jugadas: la partida más larga; mayor diferencia de edad: 28 años; 22 años: campeón más joven.

i) Sí, en las partidas a ciegas. Es espectacular y esta modalidad la dominan los grandes campeones.

Unidad didáctica 20: Evaluación Final.

a) En la India, hace unos 2000 años.

b) 64, 32, filas, 26.

c) F, V, F, F

d) Veinte, moviendo los peones o caballos.

e) Cxe4+ / 0-0-0

f) V, F, F, F

g) Dos, como mínimo: el Rey y una Torre, por ejemplo.

h) Clavada y descubierta.

i) 2. …Dh4++ mate del loco; 4.Dxf7++ mate pastor.

j) Steinitz, Lasker y Capablanca

EJERCICIOS FINALES

MOVIMIENTO:

  1. R: e6, c6, d5 | P: e6
  2. R: g8, g7, h7 | P: c7
  3. R: d1, f1, e2, f2 | P: d4
  4. R: d2, e2, f2, f3, d3, e4, d4 | P: f5, g5
  5. R: e3, f3, g3, f5 | P: a8, e5, g5
  6. R: f1, h1, f3, h3 | C: c1, c3, b4 | P: e4, f3, f4, g4, h3, h4
  7. A: c2, d3 | R:h2, h1, g1, f1 |P: f3
  8. R: g3, f4, g4 | T: e4 | C: d5
  9. R: d1, e1, f1 | A: f1, h1, h3, f3, e4 | P: b5, c4, d3, f3
  10. R: d2, e2 | D: d2, d3, d4, d5, d6, d7 | T: g1 | A:e2, d3, c4, b5, a6 | A: d2, e3, f4, g5, h6 | C: a3, c3, d2 |P: a3, a4 |P: b3, b4 |P: c4, c4 |P: e6, f6 |P: f3, f4 |P: g3, g4 |P: h3, h4
  11. R: f1, h1 |D: f1, d2, d3, e3 | T: a1, b1, c1, d2, d3 | T: f1 | T: c1, b1, a1 | A: b3, d5, e6, f7, d3, b5, a6 | A:c1, d2, e3, g5, h6, g3, e5 | C: b1, a4, b5, d5 | C: d2, h4, g5, e5 | P: a3, a4 | P: b3, b4 |P: d5 | P: e5 | P: g3, g4 | P: h3, h4
  12. C: a3, c3 | C: h3, f3 |P: a3, c3| P: b3, b4 | P:c3, c4 |P: d3, d4 |P: e3, e4 |P: f3, f4 | P: g3, g4 | P: h3, h4

CAPTURA:

  1. Dxh2, Dxb8+, Dxa1, Dxa4, Dxg7
  2. Cxf5, Axe6, Txd7
  3. Axd6, Axa4, Rxe4, Dxe6
  4. Txf7, Cxc6, Cxb4
  5. Axb5, Axf6, Cxe5, Cxb5
  6. Cxe5, dxc5, dxe5, axd5

CAPTURA AL PASO:

7. f3
8. f3
9. No, porque el peón les captura al paso.
10. hxg3 y gana.
11. Las negras porque al avanzar las blancas su peón a h4, gxh3 y corona.
12. Si, bxc6.

JAQUE:

1. Tg6+, Af4+, Af8+, Cb5+, Cc4+, e5+
2. Ta5+, Td1+, Cf6+, Cf4+
3. Td7+, Cd6+, Ca5+
4. Dxh7+, Dxe6+, Dd5+, Txe8+
5.De1+, De2+, Te1+, Cc7+
6. Txf5+, Txd6+, Axc4+, Cf4+, Ce7+, e4++
7. Dxg3++: el peón está clavado; la primera fila esta vigilada.
8. Ag6++: los alfiles controlan las diagonales y la fila 3 el rey.
9. Cg6++: h7 esta obstruido y g7 está amenaza por el peón; la torre esta clavada.
10. d4++: las torres obstruyen a su rey; el caballo cubre d6 y f6 y el peón, f4.
11. Df3++: el caballo cubre g1; h2 estorba su propio rey.
12. Tg8++: es jaque doble y la torre en g8 está protegida.

JAQUE MATE:

1. No
2. Si
3. No
4. Si
5. No
6. Si
7. No
8. Si
9. No
10. Si
11. Si
12. Si

AHOGADO:

1. La dama tapa todas las casillas donde puede ir el rey que es la única pieza negra.
2. h2 y g1 son cubiertas por una torre que está protegida.
3. El Caballo cubre b8 y a7 y el Rey, b7.
4. El Caballo cubre h8, el Alfil f8 y g7 y el Rey g7 y h7.
5. El Cf3 cubre e1 y h1 y el Cf4 e2 y g2; h2 y también g2 son cubiertas por el Rey.
6. La Tb2 esta protegida y tapa h1 y a2.
7. El peón negreo no puede mover; b1 esta tapada por el Alfil y b2 por la Torre.
8. La Torre y el Caballo están protegidos y el peón no puede moverse. La columna a y la fila 1 esta controlada por la Torre.
9. La columna h esta cubierta por la Dama; la fila 1 por la Tc1. El peón de f2 esta clavada y f3 esta vigilada por el peón g4,
10. La fila 1 y la columna f está cubierta por la Tf1 que esta protegida; h2 es cubierto por el Caballo y g3 por el Rey.
11. La fila 4 está cubierta por la Torre y la columna g por la Dama. d6 y g6 son tapadas por el Alfil.
12. d5 y f5 está cubierta por la dama; d3 y f3 por el Alfil.

ENROQUE:

1. No; estás en jaque.
2. No; f1 está amenazada.
3. No; f1 y b1 están amenazadas.
4. No; las torres han sido desplazadas durante la partida.
5. No, La ta1 ha sido desplazada y el Caballo obstruye el 0-0.
6. No; f1 y d1 están amenazadas.
7. No; estás en jaque.
8. A) No; La Ta1 es negra; B) No; estás en jaque y f1 amenazada.
9. A) Si; B) No.
10. A) No; B) Si; C) No.
11. A) Si; B) No; C) permite la coronación negra.
12. A) Ninguno; B) 0-0; C) Porque la casilla d8 está siendo amenazada.

ESTRATEGIA: CENTRO:

1. exd4
2. d5
3. Cf6
4. Cxe4
5. Cc3
6. c3…seguido de d4. Gambito Evans.
7. dxc4, para luego contraatacar con e6 y c5.
8. e4
9. dxc5
10. c5
11. e6
12. cxd5

ESTRATEGIA: DESARROLLO:

1. Si; desarrolla una pieza menor y crea una amenaza.
2. Ae4
3. Cc3; es prioritario desarrollar las piezas menores, preferiblemente, antes los caballos que los alfiles.
4. Ab5
5. No. Ataque Fegatello; las blancas ganan un peón, a cambio, las negras tienen un buen desarrollo.
6. Si. Si Cxe4 se puede jugar Te1 o d4.
7. Ag5
8. dxc5 y el peón negro queda aislado
9. Cc3; se tapa el jaque y el Caballo sale por la mejor casilla.
10. Cf3
11. Ad3
12. Ag5

TÁCTICA: ATAQUE DOBLE:

1. d5
2. g4
3. e5
4. b7+
5. c5
6. c5
7. Ce7
8. Cf6+
9. Cc4+
10. Cd4+
11. Cf5+
12. Axd5
13. Ad4+
14. Ad5+
15. Ae7
16. Ae5
17. Ad6
18. Ae5
19. Te3+
20. Tf8+
21. Te6
22. Tf5
23. Te7+
24. Td5
25. Dama
26. Torre
27. Peón
28. Caballo
29. Peón
30. Torre
31. Alfil
32. Caballo
33. Si
34. No pueden hacer Ac4 porque lo perderían al estar indefenso. El ataque doble a una pieza gemela no suele suponer una ganancia.
35. No
36. Si
37. Alfil
38. Caballo
39. b5 y f5
40. Ce3
41. Lo realiza el Ac4 a Tf1 y a6
42. e3
43. Ac5
44. Dc5
45. 1.Td7, Cd6 2. Ae5
46. Dxe4+
47. Cxe3
48. De4

TÁCTICA: CLAVADA:

1. Cxe5
2. f4
3. Cd3
4. Cd6
5. Dxh6
6. Af7++
7. Caballo
8. Alfil
9. Torre
10. Dama
11. Peón
12. Torre y Alfil
13. Ab3/ Tg2
14. Aa3
15. C4
16. Ab3
17. Ad6+
18. Movemos el Alfil de e3 y la torre
clava al Caballo negro
19. Caballo
20. f3
21. Te4
22. Movemos nuestro Ae3
23. Ta4
24. Ae2
25. De2
26. Td6
27. Ae5
28. Ac5
29. Ag1
30. Cc3
31. c4
32. De4
33. Ab3 seguido de Te1
34. 1. Td1, Ta5 2. Ac4
35. Ae5+
36. 1. Ab4, Cc6 2. Cb3
37. Tc4, Ae7
38. Ad1/ Da2
39. Ag7/ Cxd8
40. De2/ 1. De3, Aa6 2. Dxe4+
41. Te3
42. f6
43. Cd3
44. Af3
45. Tf8
46. Cg5
47. Tc8
48. h6

TÁCTICA: RAYOS X:

1. Dc8+
2. Te8+
3. Ta3+
4. Dh8+ o Dg7+
5. Dc3+
6. Ae5+
7. Un alfil
8. Captura la Dama
9. Torre
10. Ta8+/Tc7+
11. Txa3
12. 1.Txd8, Cxd8 2. Ab2+
13. Dg3+
14. Txc8+
15. Txc6+
16. Txd8
17. Rd3
18. Cxe6+
19. Tb4
20. Td6
21. Af5
22. Re2
23. Clavada
24. 1. Txd6, Rxd6 2. Aa3
25. Txb5
26. Ce7
27. Txe5
28. 1. …Dxc7 2. Dg7+, Rd6 3. Af4+
29. 1. Ta8+ y Ta7
30. 1. Txh7 y se gana la torre de a7
31.1. Dg8+, Rd6 2. Aa3+, Rc6 3. Da8+
32. 1.Tc1 y Tc8
33. me interesa la posición traS 1. Txe8 y Txf8
34. Te7
35. 1. h3+, Rf5 2. Dh7+
36. 1. f4+, Rf6 2. Dh8+
37. 1. Td1+, Re2 2. Te1+
38. 1. Ae6+, Rc6 2. Ad7+
39. Da8+
40. Dh4+
41. 1. Tf8+, Rc7 2. Tf7+
42. Cf7+
43. 1. ..Rxh5 2. Cf6+
44. 1. …Rxf6 2. Dh4+
45. a) 1. …Dxg8 2. Db3 b) 1. …Rc6 2. Da4+
46. exhibicion
47. 1. …Rc5 2. Dxf3
48. Td1+

TÁCTICA: DESCUBIERTA:

1. Rxb4
2. Ac6+
3. Txb8+
4. Ae5+
5. Cd6+
6. d6+
7. Ce6+
8. Axg6+
9. Ab5+
10. Ad6+
11. Ad4+
12. Ae5+
13. Cf7+
14. Cf4+
15. Rg4+
16. Cc6+
17. d6+
18. Axh7+
19. Ae6++
20. Cc5+
21. Ad5+
22. Cf6++
23. Cf5++
24. e8= C +
25. d5+
26. Axf7+
27. d6+
28. Cc5+
29. 1…Axd1 2. Axf7+, Rd5 3. Cd5++
30. 1.Cxe5 Axd1 2.Axf7+ Re7 3.Cd5++
31. 1. b4, Cc6 2. Ae8
32. 1. …d3+
33. Exhibicion
34. Ganan la dama contraria
35. Porque ganan la dama negra
36. Gana la dama negra
37. Gana la dama contraria
38. Gana la Dama negra
39. Porque capturas la dama contraria
40. Ag6+
41. Cf6+
42. Cxf6+
43. e5+
44. Txh6
45. Cxf6+
46. f3+
47. Cg3+
48. Ah2+

MATE EN 1:

1. Ta8++
2. Dg8++, Dh8++, Df8++ o Dd7++
3. b7++
4. Tb8++ o Th8++
5. Cf6++ o Ch6++
6. Ac4++
7. Ac4++
8. Rg6++
9. Cd3++
10. De4++
11. Dc4++
12. Dc4++
13. Dg7++
14. Dh8++
15. Dg7++
16. Tf1++
17. Tg3++
18. Th1++
19. Af8++
20. Axf6++
21. f7++
22. c4++
23. Dh4++
24. Cd6++ o Cf6++
25. Cf7++
26. Cxd6 o Cc7++
27. Cg3++
28. g4++
29. f7++
30. h7++
31. Txh5++
32. O-O++
33. Th8++
34. Ta7++ (Mate arabe)
35. Th7++
36. Ta7++
37. Th8++
38. Th8++ (Mate de Morphy)
39. Te8++ (Mate del Pasillo)
40. Ah6++
41.Th6++
42. gxh6++
43. Td8++
44. Dxf7++ (Mate Pastor)
45. Tc8++
46. Cc6++
47. Cc7 o Cg7++
48. Ae5++
49. Ac3++
50. Axf6++
51. Aa6++
52. Ab5++
53. Ag6++
54. exf7++
55. Ca4++
56. Cg6++
57. Cf7++
58. Cf3++
59. Ch6++
60. Cc7++
61. Ce7++
62. Cxf6++
63. Cf7++
64. Cxa7++
65. Cf7++
66. Cc7++
67. Dxh7++
68. Dd7++
69. Df7++
70. Dxh7++
71. g8++
72. Ad4++
73. Dxh7++
74. Df7++
75. Dg7++
76. Dg7++
77. Dh6++
78. Cd5++ (Mate de Legal)
79. Ah6++
80. Ag5++
81. Ae7++
82. Ah7++
83. Cf6++
84. Cg6++
85. Dh8++
86. Cg6++
87. Cf7++
88. Txd8++
89. Th3++
90. Tg3++
91. Aa2++
92. Cg8++
93. Ag5++
94. g5++
95. Ce2++
96. Ab4++
97. Ca6++
98. 0-0++
99. Dxg7++
100. f1= C++
101. Cf4++
102. g4++
103. Dh1++
104. Ag7++
105. d4++
106. e1= C++
107. Dd8++
108. Re2++
109. a2++
110. g3++
111. c2++
112. fxg5++
113. f7++
114. Aa2++
115. Af2++
116. Ac4 +
117. Ad5++
118. Dh8++
119. Dd3++
120. De8++







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